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当年沙巴克堵门已经成为过去,角色碰)撞体积设定都还有一个大蛋糕,被快网游淘汰了!

  • 编辑时间: 2018/1/13 8:38:08
  • 作者: √荔蒲县sbf胜博发√

当然,这只是针对于网游,但是在即时战略类游戏里,角色碰撞体积是不可或缺的。例如在编队寻路时,对每个单位或部分单位都执行一次精确的路径定位,单位间的碰撞会导致内部相互阻挡;敌人逃跑时,通过操作和角色碰撞体积的设定将敌人堵着围杀,很多精彩操作就是从有效躲避不必要的碰撞)达到赏心悦目的观赏效果。

现在越大多数网游在不设定角色之间的碰撞体积,更多是在人与物之间的交互上做文章,比如人会被石头挡住,轻功能飞到树上、用暴力破坏建筑物等。也正是有这些人和物的交互,才能让网游的世界更加真实。少了不必要的纠纷的同时,也让玩家任务、刷本体验上会好很多。

换个角度来看,有些大BOSS放个大招,玩家往往只能卡住一个还有一个大蛋糕,点才能躲避伤害,但由于角色碰撞体积,这个点无法容纳那么多人,BOSS的技能就很难躲避,一些战术也就无法顺利进行。

4、会被恶意使用

即时战略类游戏:角色碰撞体积不可或缺

早几年的网游很多都有碰撞体

积设定,最出名的莫过于传奇,神豪一人堵住沙巴克大门,城外的人除非是把神豪给杀死,否则无法进入城内。角色碰撞体积满足了玩家之间的暴力冲突交互,也给许多玩家造成游戏体验上的困扰。直至今日,一次次惨痛经历证实:在当下绝大多数网游里,角色碰撞体积设定并非良配亚美娱乐城官网。

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游戏行业发展了20年,整个大环境都在不断变化,早期的设定现在很多都已经大变样了,有些改变其实正经小弟也说不上网曝《猎天使魔登录表单的自动填好不好,比如角色碰撞体积设定。

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那么问题来了:如果魔兽世界里运用角色碰撞体积系统,会发生哪些有趣的事情?

正经小弟认为,这些因素都影响到角色碰撞体积的普及。

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